我们现在创建剩余的拓扑,开始链接拇指和手指,然后我们将要建立将要确定剩下的拓扑的矩形的面片。
按ctrl单击Z球定义起点, 绘制一个分段数为4的球链.在建一个.两个会自动咬合在一起.
注意那两条链子要相同的分段数.如果一个比另一个少,按ctrl再单击参照的那个分段数选择它,在加一个分段
按a检查原始网格物体,再按A再变回Z球模式.

继续添加面片,直到覆盖整个模型
打开Adaptive Skin子调板,点击Make Adaptive Skin按钮
最后的建模在下图.次级数量由合适皮肤次级工具的线条密度和拓扑的次级细分来控制.这是最后建完的几何体的样子
