高度模型中的车轮没有外侧,但是低度的模型还要求在游戏中能看到它。因为车只有很少的地面视角,只有车的背能完全被看见,所以只要很基本的几何体就行。
在 maya设置法线的方法是物体被照亮的是被法线定义的,这是矢量属性被分配到每一个顶点,这个矢量定义方向,在灯光是非反射的那个顶点,制作顶点法线很容易,不用一个个设置,maya使用属性应用到每一条边,被叫做硬边(Normals->Harden Edge)或软边 (Normals->Soften Edge)
简而言之,硬边看起来像是在那条边上被折断了,而软边看来会很有连续感。这是用分裂一个点成一堆点来形成断开的效果。软边的计算是通过对合并的点的法线的平均来实现的。
游戏建模几乎都要让法线看起来是最好的,但问题随之而来,当有一个贴图加进来时,贴图要求硬边尽量少。我在第四章节再讨论这个。
在贴图前要做的第一个事是Normals->Unlock Normals来解锁法线为后来的编辑做准备。
一开始要把所有的边和网格设成软边,这是因为硬边会远少于软边,所以后来再单独把少数边转成硬边就可以了。
如你所见,轮子全是软边看起来不太好。出现的不正常的阴影是不利于之后的贴图的。以下是我设定法线时的一些规则:
a 所有边切成硬边
b 弯曲的连续面,设为软边(如图2和3)
c 凹面上用硬边(如图4)
d 90°左右的角在对着摄相机时不要用软边,在看不见时不要用硬边(如图5和6)
场景里最好不要旋转物体
这些规则在最终效果看起来更好时是可以不遵守的。