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创建次世代游戏车

来 源:CG王国 作者:jassica倩 发布时间:2008-08-10 点击:

环境贴图

这比较好解释:基本上,环境贴图(AO)为每一像素留了一些可见性。在3D空间里,点和环境联系越强,它的像素颜色越暗。我不具体说这些是怎么计算的,但会具体说一下是怎么生成的,怎么使用的。因为环境会被场景中所有的物体影响,这样的图不要求高低度模型分离来限制交集数。

材质生成和法线图生成相似。下图中说明了一下各种配置。AO烘培的Max Search Depth设置被Occlusion Max Distance代替,它通常要求一个大于50的值。

Occlusion rays 的值和最后的图的质量还有渲染时间成正比。做为测试渲染,值为16已经够了,但为了要得到一个更光滑的图,我用了一个更高的值(64,128)。注意,值变高会使渲染时间极速增加。结果图是一个灰度的比例,通常用multiply方式放在颜色图上。这样能增加漫反射深度,看起来更真实。

通常环境贴图会比法线贴图的烘培花更多的时间,请耐心等待。在做费时的全分辨率渲染前最好多做一些低Occlusion Rays测试渲染。在你烘培好后,我们继续下一章。

V. 材质

漫反射贴图

 这个教程的最后,我们用一种简单的方法来生成车的材质。我用外部的材质的建立来说明一种简单有效的材质层生成方法。

有个很重要事要记住,在材质制作的时间内,材质是不停的在变的。如果我在PS的层里画出所有的细节,之后的任何更改都要重画。这是为什么材质要画在不同的层里,只把有相同细节的放在一起。底层是一个包含每层的共同颜色的特殊层,所以要注意用一致的命名。

下一层里我们有些大的贴图细节。我用一些层风格来画层架。头灯的镜片是从照片的饱和度截来的,黏贴后设为Overlay。

  

加了大细节后,可以开始添加一些细小的材质变化了。因为这是一辆新车,我只添加了一个金属感强的层为overlay。为了看得见小细节,我减低了层的不透明度。同样,这有一个蒙版来对那些不需要的地方隐藏金属层。要隐藏细节时,蒙版是一个很好的方法,因为只要删除了就可回复。

 

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