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次世代场景纹理制作教程:制作老农场

来 源:CG王国 作者:jassica倩 发布时间:2009-02-13 点击:

4.布局,材质和UV

虽然我们说是UV布局,但布局事实上是指在photoshop中的画纸上怎么摆放所有的细节。最简单的方法完成这个是在一张纸上试着摆放不同大小的区域来找到一个最好的布局,而尽可能用最小的贴图大小。正确与否的衡量方法是看是不是保持了正确的大小关系。所以几何体表面积越大,它的贴图占用的空间应该越大。在这里,主要的部分有砖墙,屋顶和小棚的墙,像门窗那样的细节也会被包括进来。

正如你所见,房屋和道具不是用专门的,像角色使用的那样的UV空间。所以这样的UV是通过以下3步合成的:

1.展开UV(建模完成后就可以做了)

2.材质布局(在photoshop或者是纸上完成)

3.贴图(在maya中完成)。这是在材质完成后,当UV已经准备好可以用于生成材质后。

在左边,这量个蓝墙的材质,在顶和底部都有点脏。为了让它的用途更大,材质在垂直方向上有压缩,这样只用比较小的空间就能完成墙面的材质。右边的图显示的是水平布局,还有圆形的布局。这些布局都必须和相应的几何体匹配。

下面是两个物体的材质贴图。

 

回到主要的场景方面,我试着去优化材质的数目和大小,同时保持足够大的空间来添加细节。

手绘的布局方法如下图所示:

 

第一部分是房屋的主要材质,有1024x1024那么大,这包括了长砖墙,木墙和门窗,楼梯等等。屋顶的瓦是用另外的一个512x1024的材质图,下面的左边那张图是512x512的水塔的材质图。256x256的alpha贴图会用在钢架和楼梯的制作上。这个贴图能帮我省很多多边形。材质方面,车还需要1024x512。

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