脚踝部分的缓冲器我参考了飞机的起落架设计,如图:
由一个巨大的主弹簧和一个稍微小一些的阻尼器构成,并且有两个之字摆臂来加强侧向的强度。
4、RIG难点
NEO的设置并没有什么高深的技术,用到的只有各种约束,属性关联,结点,驱动关键帧等,如图:
有的地方还运用到少量DEFORMER,并没有使用脚本。机械结构的设置首先需要建立在对机械结构的理解上,并且要对熟练掌握MAYA里设置的一些基本操作。下面介绍NEO里大量运用到的万向节的RIG技巧。
万向节RIG原理:极向量约束。如下面两个图:
万向节是将除了自身twist旋转方向以外的任意旋转分解成相互垂直的两个旋转。这个时候需要设计一个结构来自动将旋转 分配到这互相垂直的两个轴向里。这个时候极向量约束是最好不过的了。因为这种约束只有一个旋转轴。(当然将多余的轴向锁起来也是可以,原理一样。)于是建 立两个相互垂直的骨骼链,分别建立IK,在正上方创建一个LOCATOR作为这两个IK的极向量约束体。这样移动LOCATOR,下面两个骨骼链各自的平 面始终指向这个LOCATOR。接下来只需要把其中一个骨骼链连同它的IK手柄一起作为另外的骨骼链的子物体,万向节的RIG就完成了。
极向量约束的这种设置可以用在只需要一个轴向旋转的地方。当然当某些极限角度下它会发生翻转,这就需要设计好这个LOCATOR的位置了。5、动画制作
NEO的动画制作做的相对就比较仓促了,因为当时时间有限。NEO没有胳膊,所以表现力不如四足的丰富。我就选择了一些 跑跳和踢腿的动作来展现它的机动性。我找了两段跆拳道的录象,参考着调动画。因为NEO的身体结构和人类不同,所以做出来的动作始终不如人那样舒展潇洒。 尤其是腿是类似恐龙的结构,所以做“旋风腿”实在是有点费劲。由于时间和机器配置的问题,NEO没有做材质,渲染也是相当的普通,这着实是一个遗憾。以后有机会,我会完善它,并且希望将它做成一个与实景合成的特效短片。
6、总结
做完了NEO,感触颇多。发表在网络上受到不少国内外朋友的肯定和鼓励。也结交了不少新朋友。所有的人都被复杂而严谨的 机械设计所震撼,有很多朋友问我是怎么做的,如何设计的。其实我觉得并没有多么高深的东西,当然首先长时间的积累是一方面,其次就是要有创作出好作品的耐 心和定力,不能浮躁,要肯花时间,耐得住寂寞和枯燥。做创作一定要有自己的特色,不要仅仅停留在模仿他人设计的基础上。借鉴他人作品的长处,消化吸收成自 己的理解,尤其是机械设定类型的作品要多从真实世界的机械中找灵感。总而言之,只有经过自己真正投入的心力的作品才能发挥出它应有的光芒。
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