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圆中国机器人梦想——NEO制作难点解析

来 源:CG王国 作者:刘天毅 发布时间:2008-05-07 点击:
转自火星
动画欣赏
简介

EO是我设计的一个机器人角色,它最大的特点就是只有双腿并且结构复杂。从着手设计到最后做完动画我整整花了4个多月的时间,只是为了圆自己的一个机器人梦想。







1、设计思路


制作NEO最初的想法就是要做一个与众不同的独特的、结构精密复杂的机器人,它可以灵活运动,好像有生命一样。因为我对于机械结构的“癖好”,我就给 NEO定下了一个路线:结构严谨,尤其是各种联动机构要设计的精巧。因为只有这样的机械看起来才真实,才能在众多的机械设定里脱颖而出。


对于整体的造型我不想做成千篇一律的人型,而希望造型上有一种略微“怪异”的不平衡感。



2、设计过程






开始的时候画了很多个NEO的版本,有四足的、两足的、有的带细小的胳膊。最终经过反复的修改,确定了一个双足、无上肢的形态。腰部呈“之”字型,这样可以做出上下抬腰的动作,使NEO的活动范围更大、姿态更丰富。

在确定了大体的基本形态以后,我就开始着手设计具体的机械细节。而这一步是最难,最花费精力的过程。因为首先我需要设计好NEO各个大部件的运动方式,需 要在脑海里反复想象最终动画的效果,如果大的运动部分太不科学或者太丑陋就必须修改,到最后选择一个运动方式最酷的方案。

最开始我在MAYA里建立简单的模型,都是用基础几何体堆砌起来,这个步骤是为了在真实的空间里测试结构的可行性和外观。当所有的大结构搭建完并且经过测 试,运动都没有什么问题以后,我才开始在这个基础上进行真正的高模的制作。在制作的过程中也会修改设计,甚至是边做边设计。毕竟三维空间里比平面上复杂太 多了。
3、结构测试

NEO设计的要点之一是需要具有极其大的活动范围。这个要点是促使NEO的机械结构最终丰富的重要原因。同时也令设计过程十分具有挑战和趣味性。因为活塞 行程和力学角度的限制,一般简单的活塞关节设计很难达到大活动范围,这个时候就需要设计一些附加的连杆机构来扩大关节的活动范围。这里用到了挖掘机的设 计。在铲斗部分,就是因为需要很大的旋转范围而附加了四连杆。同样的设计还可以在水泥浇灌车的大摇臂上看见。

NEO的外型最引人注目的就是两条健壮的腿!的确,腿是NEO最先被设计,也是设计花心思最多的部分。腿需要很大的活动范围,同时还需要在脚踝部分设计缓 冲结构。而这些所有的结构在正常工作的同时,还要看起来很漂亮。要顾及到整体的造型的匀称,体块之间的穿插也要看上去有条理。


大腿的根部,也就是大转子部分我使用了一个巨大的万向节结构,如图:


这样的设计在增大活动范围的同时还可以丰富关节的结构,使关节看起来很结实。在第一膝关节处我设计了一个伸缩的双重外壳来保护膝盖。如下面的三幅图:



他们通过连杆来运作,当膝盖伸直的时候,就会自动的移动到大腿外壳内部。于是膝关节仍然可以有很大的活动范围。

 
脚踝部分的缓冲器我参考了飞机的起落架设计,如图:


由一个巨大的主弹簧和一个稍微小一些的阻尼器构成,并且有两个之字摆臂来加强侧向的强度。

所以我将3个旋转轴向分配给3个不同的部分,这些部分穿插在一起,构成一个完整的,紧凑的臀部体,他们的旋转也都通过液压活塞来驱动。腰和胸腔的连接驱动部件也都是由液压杆和连杆衔接。如下面四幅图:






胸腔内有框架结构和发动机槽等装置,还包括了颈部连杆组。如下图:




胸腔发动机仓门的开合我也颇花了一番心思。如图:

我绝对不希望仅仅是简单的一个轴打开仓门,我需要门的运动方式更复杂。我设计了一套连杆,如下面三幅图。使仓门先向外平移一段距离后再向上翻起,同时下半部分的门也自动的被拉回向内部折入。







4、RIG难点

 

NEO的设置并没有什么高深的技术,用到的只有各种约束,属性关联,结点,驱动关键帧等,如图:

有的地方还运用到少量DEFORMER,并没有使用脚本。机械结构的设置首先需要建立在对机械结构的理解上,并且要对熟练掌握MAYA里设置的一些基本操作。

下面介绍NEO里大量运用到的万向节的RIG技巧。

万向节RIG原理:极向量约束。如下面两个图:



万向节是将除了自身twist旋转方向以外的任意旋转分解成相互垂直的两个旋转。这个时候需要设计一个结构来自动将旋转 分配到这互相垂直的两个轴向里。这个时候极向量约束是最好不过的了。因为这种约束只有一个旋转轴。(当然将多余的轴向锁起来也是可以,原理一样。)于是建 立两个相互垂直的骨骼链,分别建立IK,在正上方创建一个LOCATOR作为这两个IK的极向量约束体。这样移动LOCATOR,下面两个骨骼链各自的平 面始终指向这个LOCATOR。接下来只需要把其中一个骨骼链连同它的IK手柄一起作为另外的骨骼链的子物体,万向节的RIG就完成了。

极向量约束的这种设置可以用在只需要一个轴向旋转的地方。当然当某些极限角度下它会发生翻转,这就需要设计好这个LOCATOR的位置了。

5、动画制作

NEO的动画制作做的相对就比较仓促了,因为当时时间有限。NEO没有胳膊,所以表现力不如四足的丰富。我就选择了一些 跑跳和踢腿的动作来展现它的机动性。我找了两段跆拳道的录象,参考着调动画。因为NEO的身体结构和人类不同,所以做出来的动作始终不如人那样舒展潇洒。 尤其是腿是类似恐龙的结构,所以做“旋风腿”实在是有点费劲。
由于时间和机器配置的问题,NEO没有做材质,渲染也是相当的普通,这着实是一个遗憾。以后有机会,我会完善它,并且希望将它做成一个与实景合成的特效短片。

6、总结

做完了NEO,感触颇多。发表在网络上受到不少国内外朋友的肯定和鼓励。也结交了不少新朋友。所有的人都被复杂而严谨的 机械设计所震撼,有很多朋友问我是怎么做的,如何设计的。其实我觉得并没有多么高深的东西,当然首先长时间的积累是一方面,其次就是要有创作出好作品的耐 心和定力,不能浮躁,要肯花时间,耐得住寂寞和枯燥。做创作一定要有自己的特色,不要仅仅停留在模仿他人设计的基础上。借鉴他人作品的长处,消化吸收成自 己的理解,尤其是机械设定类型的作品要多从真实世界的机械中找灵感。总而言之,只有经过自己真正投入的心力的作品才能发挥出它应有的光芒。

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